1
Plantes magiques
Albert Paisse, las de ses échecs pour sauver des vies, a besoin de ressources pour de nouvelles expériences.
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
Récompenses
Kamas ×1XP ×1
2
Facteur à ses heures
Albert Paisse vous a confié du courrier à remettre aux alchimistes de Frigost.
- [-81, -44]
- [-76, -71]
Récompenses
Kamas ×1XP ×1
3
Don du sang
Albert Paisse a besoin de prélèvements de bléros.
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
- [-80, -45]
Récompenses
Kamas ×1XP ×1
4
Pourvu que ça dure
Albert Paisse vous a fait un chèque pour vous permettre de prendre un peu de bon temps. Espérons que rien de fâcheux ne se produira entre temps.
- [-77, -44]
- [-80, -45]
- [-82, -42]
- [-80, -45]
Récompenses
Kamas ×1XP ×1
5
La créature d'Albert Paisse
Albert Paisse a conçu une créature pour détruire le Comte Harebourg, mais elle a échappé à son contrôle. Vous devez la neutraliser avant qu'il soit trop tard.
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- [-71, -43]
- [-69, -42]
- [-61, -58]
- [-60, -57]
- [-58, -69]
- [-71, -83]
- [-77, -72]
- [-72, -71]
- [-64, -67]
- [-80, -45]
Récompenses
Kamas ×1XP ×1