Hechizos
Pone una trampa de una casilla que atrae a las entidades hacia el centro, ocasiona daños de aire a los enemigos y les retira PM en zona.
Grados
| Grados | Nivel | PA | Alcance | Crítico % | Lanzamientos por turno |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 3 | 1–5 | 0 | 1 |
| 2 | 100 | 3 | 1–6 | 0 | 1 |
| 3 | 160 | 3 | 1–7 | 0 | 1 |
Efectos
Grados 1
- Coloca una trampa
Grados 2
- Coloca una trampa
Grados 3
- Coloca una trampa