Incantesimi
Per 1 turno, se il nemico selezionato subisce danni da trappola, ruba PV nel miglior elemento d'attacco del lanciatore. Dissipa l'invisibilità del lanciatore.
Incantesimi
Per 1 turno, se il nemico selezionato subisce danni da trappola, ruba PV nel miglior elemento d'attacco del lanciatore. Dissipa l'invisibilità del lanciatore.