Zauber
Wendet zu Beginn der Runde ein Wassergift auf das Ziel an. Wenn man das Ziel mit einer Kröte angreift, verursacht dies vorzeitig Schaden. Die Wirkungen werden nicht auf den Amorph abgewendet. Verleiht eine Krötenladung (Ziel erforderlich).
Zauber
Wendet zu Beginn der Runde ein Wassergift auf das Ziel an. Wenn man das Ziel mit einer Kröte angreift, verursacht dies vorzeitig Schaden. Die Wirkungen werden nicht auf den Amorph abgewendet. Verleiht eine Krötenladung (Ziel erforderlich).