Hechizos
Activa una runa del lanzador para robar vida al enemigo o curar al aliado que la ocupe, y aumentar las características del lanzador y del aliado que haya en la runa según el elemento de esta. Si la casilla está o queda libre: • <sprite name="terre"> Tierra: repele a las entidades desde la runa en zona. • <sprite name="feu"> Fuego: teletransporta al lanzador hacia la runa. • <sprite name="eau"> Agua: atrae a las entidades hacia la runa en zona. • <sprite name="air"> Aire: teletransporta a las entidades simétricamente con respecto a la runa en zona. Puede generar {{spell,23876,1::combinaciones elementales}}.
Grados
| Grados | Nivel | PA | Alcance | Crítico % | Lanzamientos por turno |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 115 | 2 | 0–5 | 0 | 2 |
| 2 | 182 | 2 | 0–6 | 0 | 2 |
Efectos
Grados 1
- Activa las runas
- 12 de robo de tierra
- 12 de robo de fuego
- 12 de robo de agua
- 12 de robo de aire
- Cura: 5% PdV máx.
- 40 fuerzaDuración 3
- 40 inteligenciaDuración 3
- 40 suerteDuración 3
- 40 agilidadDuración 3
- Teletransporta a la casilla objetivo
- Teletransportación simétrica
Grados 2
- Activa las runas
- 15 de robo de tierra
- 15 de robo de fuego
- 15 de robo de agua
- 15 de robo de aire
- Cura: 6% PdV máx.
- 50 fuerzaDuración 3
- 50 inteligenciaDuración 3
- 50 suerteDuración 3
- 50 agilidadDuración 3
- Teletransporta a la casilla objetivo
- Teletransportación simétrica