Hechizos
Activa una runa del lanzador para robar vida al enemigo o curar al aliado que la ocupe, y aumentar las características del lanzador y del aliado que haya en la runa según el elemento de esta. En el lanzador: activa todas sus runas ocupadas por una entidad. Puede generar {{spell,23876,1::combinaciones elementales}}.
Grados
| Grados | Nivel | PA | Alcance | Crítico % | Lanzamientos por turno |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2 | 0–6 | 0 | 2 |
| 2 | 72 | 2 | 0–7 | 0 | 2 |
| 3 | 139 | 2 | 0–8 | 0 | 2 |
Efectos
Grados 1
- 13691
- 13691
- Activa las runas
- 9 de robo de tierra
- 9 de robo de fuego
- 9 de robo de agua
- 9 de robo de aire
- Cura: 4% PdV máx.
- 30 fuerzaDuración 3
- 30 inteligenciaDuración 3
- 30 suerteDuración 3
- 30 agilidadDuración 3
Grados 2
- 13691
- 13691
- Activa las runas
- 12 de robo de tierra
- 12 de robo de fuego
- 12 de robo de agua
- 12 de robo de aire
- Cura: 5% PdV máx.
- 40 fuerzaDuración 3
- 40 inteligenciaDuración 3
- 40 suerteDuración 3
- 40 agilidadDuración 3
Grados 3
- 13691
- 13691
- Activa las runas
- 15 de robo de tierra
- 15 de robo de fuego
- 15 de robo de agua
- 15 de robo de aire
- Cura: 6% PdV máx.
- 50 fuerzaDuración 3
- 50 inteligenciaDuración 3
- 50 suerteDuración 3
- 50 agilidadDuración 3