Klassen
Die Übermagier sind dazu imstande, Feuer, Luft, Wasser und Erde miteinander zu kombinieren, um so Zauber mit mehrfachen Wirkungen hervorzurufen. Als Elementar-Runenmeister verehren sie die Krosmische Balance, eine geheimnisvolle Kraft, die das Universum im Gleichgewicht hält.
Elementarmagier
- Verursacht schwere Elementarschäden und erhöht die Schäden, die seine Gegner erleiden.
- Bewegt Gegner und sich selbst durch die Kraft der Elemente.
- Kann durch den Einsatz der Elemente sowohl seine eigenen Attribute, als auch die seiner Verbündeten erhöhen.
Zauber
ÄtherStufe 1
Seismische SchockwelleStufe 1
FlammenwerferStufe 1
StalagmitStufe 1
RunifizierungStufe 5
Elementar-RaubStufe 10
„Meteor“Stufe 15
AstralklingeStufe 20
ElementarzyklusStufe 25
SonnenspeerStufe 30
SintflutStufe 35
ÜberquerungStufe 40
AbgabeStufe 45
Feuriger ZugStufe 50
GletscherStufe 55
RattschlagStufe 60
GewitterStufe 65
Elementar-SchildStufe 70
PolaritätStufe 75
RunenüberladungStufe 80
AusbreitungStufe 85
SupernovaStufe 90
Vitalität
| Ab | Kosten |
|---|---|
| 0 | 1 |
Weisheit
| Ab | Kosten |
|---|---|
| 0 | 3 |
Stärke
| Ab | Kosten |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 100 | 2 |
| 200 | 3 |
| 300 | 4 |
Intelligenz
| Ab | Kosten |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 100 | 2 |
| 200 | 3 |
| 300 | 4 |
Glück
| Ab | Kosten |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 100 | 2 |
| 200 | 3 |
| 300 | 4 |
Beweglichkeit
| Ab | Kosten |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 100 | 2 |
| 200 | 3 |
| 300 | 4 |